[INTERVIEW DE GERAUD SOULIE] DIRECTEUR ARTISTIQUE DE SEASON AFTER FALL

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Interview de Géraud Soulié

directeur artistique de seasons after fall

 

Concept artist et illustrateur français, géraud soulié n’est autre que le directeur artistique de seasons after fall, oeuvre vidéoludique développée par le studio swing swing submarine (2016). Son art du concept révèle une intense recherche esthétique pour ce jeu de plates-formes dont la colorimétrie varie au rythme des saisons. Rencontre


 
 
 

Marine Macq : Tout d’abord, pourrais-tu nous raconter d’où te vient ton goût pour les jeux vidéo et ce qu’ils représentent pour toi ?

GÉRAUD SOULIÉ [Directeur Artistique] : Les jeux vidéos sont intervenus très tôt dans ma vie, mais toujours de façon indirecte. Je passais en effet de très longs week-ends chez des amis à squatter la mega drive, la NES , la ps1 et autres joyeusetés prohibés chez moi. C'est la N64 qui a réussi à s'installer dans la maison pour la première fois. Par la suite, les jeux PC et Nintendo ont été monnaie courante chez moi. J'ai ainsi pu découvrir des univers tout à fait palpitants et infinis. Voilà ce qu'ils représentent pour moi, des univers riches et interactifs, des histoires dans lesquelles on peut se plonger et se perdre (avec modération toutefois, ou presque).

M.M : Aussi, après des études en infographie et un Master à l’ENJMIN, tu te lances dans l’industrie vidéoludique. Or, il me semble que tu vas débuter ta carrière chez le studio indépendant Swing Swing Submarine en tant que character designer et illustrateur. Peux-tu nous en dire plus sur ces premiers pas ?

© Seasons after fall, Géraud Soulié, Swing Swing Submarine, 2016.

© Seasons after fall, Géraud Soulié, Swing Swing Submarine, 2016.

G.S : J'étais encore étudiant à l'ENJMIN lorsqu'un ami issu de la même promotion que moi m'a proposé de travailler avec une petite équipe d'amis à lui, qui avait besoin d'un coup de pouce en termes de visuel concernant les cinématiques, le character design et le marketing du jeu Blocks that matter. J'ai accepté avec plaisir et notre collaboration a donc commencé ! Suite à cette mission où l’on a eu plaisir à partager ensemble, ils m'ont proposé de travailler à nouveau avec eux sur un projet qui leur tenait à coeur : Seasons after Fall; un premier projet dans les cartons qui a vu le jour des années plus tard ! J'ai pu y participer en tant que principal artiste 2D, des premiers pas rêvés je pense car c’est un petit studio indépendant avec une équipe réduite - et une super bonne ambiance - qui nous oblige à toucher un peu à tout, ici Unity, animation, intégration, concept, illustration, etc.

M.M : Par la suite, tu intègres Morphée Interactive pour œuvrer comme concept artiste. Sur quels projets travaillais-tu exactement ?

G.S : Morphée représente vraiment mes premiers pas en termes de production de jeu, car le travail fourni avec Swing Swing Submarine un peu avant ne concernait que l’aspect visuel de leur création. Ici c'était vraiment ma toute première expérience dans le jeu vidéo en open space et non à la maison. Une première également car j'ai décroché mon CDI à la suite d’un stage de 6 mois. J'ai pu travailler sur quelques projets créatifs qui avaient du potentiel, et j'ai aussi découvert l'aspect "commande" du jeu vidéo. Un aspect qui m'a d’ailleurs bien refroidi car ce sont des projets beaucoup moins sympathiques en termes de créativité, mais qui permettent à la structure de financer en partie leurs projets plus intéressants et créatifs. Un mal pour un bien donc. C'est grâce à Morphée que j'ai sauté dans le grand bain du freelance et que je me suis lancé par la suite avec l'équipe de production de Swing Swing Submarine. Une première expérience que je ne regrette pas car j'y ai fait de belles rencontres, et nécessaire en ce qu’elle m’a permis de savoir ce que je voulais ou non pour la suite de mon voyage…

M.M : Plus récemment, tu as produit de nombreux travaux pour les jeux Spyro Reignited Trilogy (Toys for Bob, 2017) et Unruly Heroes (Magic Design Studios, 2018). Comment ces collaborations se sont-elles passées et quelles étaient tes missions pour leur développement ?

G.S : En ce qui concerne Spyro, j'ai travaillé avec Airborn studios, une boite d'outsourcing allemande avec qui j'aime beaucoup travailler, de belles personnes et plein de talent. J'ai vraiment adoré participer à ce projet : je devais proposer le relooking d'un certain nombre de niveaux de l'époque, avec du “repaint” d'anciennes maps 3D bien vieillottes. Nous étions très libres de proposer beaucoup d'idées tant que ça restait cohérent. On faisait notamment ces concepts pour les 3D artistes qui devaient ensuite tout refaire grâce à nos planches; type de missions que j'accepterais de refaire les yeux fermés ! Ensuite pour Unruly Heroes, la tâche était très différente, j'ai dû faire du level art en grande majorité. Par exemple, j'ai habillé en très grande partie un des mondes du jeu: Underworld. Pour ce faire je me suis aidé de kits d'assets déjà existants, puis j'ai dû créer les miens en vue de compléter le pack de base. Ainsi j'ai pu proposer beaucoup d'idées de concepts pour ensuite les intégrer directement dans Unity. Un projet beaucoup plus "technique" mais non dénué d’aspects créatifs. Deux missions avec une approche différente car l'une en 2D et l'autre en 3D, l'une plus technique et l'autre plus créative, l'une en freelance et l'autre en open space. Chacune ayant son charme.

M.M : En tant qu’artiste 2D freelance, tes activités oscillent beaucoup entre illustration et concept art (Ubisoft, Activision, etc). Pourrais-tu définir chacun de ces termes dont la différence est importante, notamment en termes de fonctionnalité de l’image ?

G.S : En effet, c'est une question très pertinente car je vois souvent beaucoup de gens se méprendre et confondre les deux alors que ce sont deux métiers bien distincts. L'illustration va proposer un travail de composition, de lumière et de narration à travers des codes pour délivrer un visuel qui raconte quelque chose. Visuel qui va pouvoir émouvoir, faire appel aux émotions ou à l'épique d'une scène en particulier, comme une toile que vous voyez dans un musée par exemple. C’est un objet qui se suffit à lui-même pour véhiculer l'intention de l'auteur. Tandis que le concept art, bien qu'il soit un dérivé de l'illustration par certains aspects, a pour fonction de rendre un travail de design, de donner une fonction à un objet, à un personnage, de définir ce qu'il est et ce qui le caractérise. On se base sur la fiche technique d'un objet, d'un véhicule, d'un personnage ou d'un environnement comme si on était dans les coulisses de leur création. Le concept va servir une production dans le but d'y être intégré, une production composée d’une multitude de corps de métiers. Aussi, travailler une illustration n'est pas la même chose que de travailler sur du concept art, bien que les deux soient intimement liés et non incompatibles. Par exemple, un travail de concept peut être effectué en amont d'une illustration tandis qu’une illustration peut être utilisée comme concept art dans une certaine mesure. Mais il est important que les gens ne fassent pas l'amalgame.

M.M : Une question relative à tes projets actuels ou à venir, peut-on en savoir plus à ce sujet ?

G.S : Concernant mes projets professionnels, je travaille à l'heure actuelle avec des personnes qui ont déjà fait leurs preuves dans le milieu de la conception créative pour un gros studio français. J'ai également quelques petits projets sur lesquels je travaille en ce moment dont je parlerai très bientôt. Je ne peux malheureusement pas en dire plus, la loi de la NDA est implacable. J'ai d’ailleurs une tonne de concepts à montrer mais encore une fois ça devra attendre, la vie de concept artiste est faite de beaucoup de frustration… (rires). Pour ce qui est plus personnel, j'ai également plusieurs projets en cours mais ça reste naturel puisque je cherche toujours à m'améliorer. De plus, je vais donner des cours à ArtSide à la rentrée avec l'aide de beaucoup de personnes talentueuses. Ce sont toutes des personnes qui travaillent activement dans l'industrie du jeu vidéo, ce qui est parfait si on veut former un étudiant qui souhaite intégrer ce milieu. Il est vrai que le statut de freelance, c’est beaucoup de hauts et de bas mais j'espère que l'année qui suit sera aussi constructive et grisante, tant en termes de projets personnels que professionnels.

Seasons After Fall, ou la recherche de l’originalité dans le design

M.M : Peux-tu présenter en quelques mots le jeu Seasons After Fall de Swing Swing Submarine et sa narration ? Quelle direction artistique souhaitais-tu impulser pour ce titre ?

G.S : Seasons After Fall est un jeu d'exploration et de plates-formes dans lequel on explore des environnements grâce aux “pouvoirs des saisons”. L'histoire est celle d'un petit renard qui va rencontrer les gardiens des saisons pour mieux comprendre l'univers qui l'entoure. Les principales orientations de la direction artistique sont la couleur d’abord, ainsi qu’un effet de peinture texturée pour la rendre d’autant plus vivante. En somme, nous avons souhaité faire du jeu l’équivalent d’une illustration dans laquelle on évoluerait, avec des coups de pinceaux "à tout va", des couleurs généreuses et des aspects graphiques qui seraient soutenus par la musique. Le tout est renforcé par la notion de mouvement : dans mes recherches et concepts, le renard devait à la base se transformer comme un ruban coloré lorsqu'il courait. Mais faute de temps et de cohérence pratique avec le reste du moteur et du monde, cette idée a été mise de côté. Cette notion de mouvement devait malgré tout consolider encore plus cet univers coloré, à la fois brut et vibrant.

M.M : Quelles ont été tes inspirations pour cette œuvre vidéoludique ? Autrement dit, quelles œuvres et artistes ont nourri la phase de recherche qui a été la tienne pour la pré-production du jeu ?

G.S : Mes inspirations ont été nombreuses, mais je peux en citer quelques-unes tels que les peintres impressionnistes ou bien même les concepts painting d’Eyvind Earle pour le film d’animation La Belle au Bois Dormant (Disney). C'était une production vraiment "artisanale" dans le sens où rien n'était figé, des choses venaient à changer assez souvent pendant le processus de création donc d'autres artistes, oeuvres visuelles du moment ou bien même des références personnelles de la part d'autres membres de l'équipe sont venus étoffer ces inspirations.

M.M : Dans Seasons After Fall, le joueur a la possibilité de faire varier les saisons pour exploiter les caractéristiques propres à chacune et ainsi avancer dans sa quête. Comment ses spécificités de game design ont-elles influées sur ton travail de conception environnementale ?

G.S : Ce changement de saison constituait la structure même du jeu, et donc de la charte visuelle. Cela a impacté directement mon travail car si le fait de devoir rendre un niveau sous 4 aspects différents n'est pas si compliqué, le défi était surtout de concevoir plus de 10 niveaux avec autant de charme et de variations possibles. J'ai essayé d'avoir plusieurs aspects de l'automne, de l'hiver, de jouer avec les palettes de couleurs pour que le joueur ne se lasse pas trop vite d'une saison. Cette spécificité de game design m'a obligé à chercher l'originalité dans le design, le rendu ou dans les associations de couleurs pour chaque saison et niveau.

© Seasons after fall, Concept art, Géraud Soulié, Swing Swing Submarine, 2016.

M.M : La notion d’ambiance était-elle, de fait, au centre de ces mêmes réflexions ?

G.S : Oui, nous avons vraiment essayé d'insuffler une identité propre à chaque niveau/monde pour avoir des ambiances fortes et cohérentes, tout en gardant la logique d'un monde réel (la grotte qui mène à la rivière, cette dernière qui s'écoule dans la mer, etc). Ensuite, nous y avons ajouter des motifs ou spécificités visuelles pour lui donner une identité originale. Tout ça, encore une fois, dans le but de surprendre visuellement le joueur qui s'attend à jouer un renard dans un environnement normal tout à fait lambda.

M.M : Quels choix as-tu opéré en termes de character design ?

G.S : J'éprouve une grande frustration en ce qui concerne le renard. En soi, j'ai eu carte blanche pour son design mais le problème était là, beaucoup de mes idées (que l'on peut voir dans les concepts) n'ont malheureusement pas pu aboutir. Trop coûteuses en termes de temps de production ou techniquement irréalisables car trop gourmandes pour le moteur que nous avions. Il aurait fallu penser à un mélange 2D/3D pour intégrer certaines idées. Mais le moteur 2.5D, qui simule une fausse 3D via parallaxe et profondeur, était un choix. Pour le character design en général (esprits des saisons, renard, etc), les choix se sont fait naturellement, j'ai proposé des designs à l'équipe et c'était bon pour intégration.

La créativité de l’artiste sous le régime de l’impulsion

© Géraud Soulié.

M.M : Comment décrirais-tu ton univers artistique personnel, qui est très riche en mouvement et en couleurs ?

G.S : Si je devais le décrire, je dirais que c’est un univers soumis à l'impulsion, sans réelle maîtrise d'un objectif final. Quelque chose qui vibre sans avoir de contours distincts. J'aime créer à partir de rien et sculpter des formes à partir d'erreurs, de volumes simples. Un univers qui aime l'imperfection, le "sale". J'aime beaucoup appuyer ça avec des couleurs saturées. Mais tout est amené à évoluer dans la mesure où ma façon de voir les choses change en fonction de ce qui m'arrive dans la vie et de ma maturité globale. En effet, plus le temps passe et plus je prends mon temps, j'intellectualise davantage, j'insiste sur le contraste entre couleurs désaturées et saturées, je travaille ma ligne pour qu'elle soit plus "propre", etc. Ce qui est génial, c'est que c'est sans fin, mon univers évoluera sans cesse dès lors que ma curiosité artistique et technique sera toujours stimulée.

M.M : En quoi le jeu vidéo constitue-t-il un terrain d’expression unique selon toi ? Que cherches-tu à exprimer à travers lui ?

G.S : Le jeu vidéo est déjà très riche car il mêle plusieurs arts en lui-même. Pour avoir un bon jeu vidéo et pour qu'il fonctionne, tout doit être harmonieux, de la narration au game design en passant par le son, les musiques, les designs visuels, les environnements, les personnages, etc. De plus, il peut parler à tous types de personnes et à tout âge comme au cinéma. L’interactivité lui apporte sa vrai force : comment à travers un pouvoir ludique nous faire ressentir un panel d'émotions ? Pour ma part, je ne suis qu'un grain de sable dans cette grosse machine qu'est le jeu vidéo. La seule chose que j'essaie d'exprimer ou d’apporter à travers ce média est la créativité, l'originalité visuelle. On n'invente rien, les ingrédients ont toujours été là. Cependant, c’est la sincérité avec laquelle on les cuisine ainsi que notre façon de voir et d’interpréter les choses selon notre vécu qui change. J'essaie de faire connecter des idées qui n'auraient pas lieu d'être et de les rendre cohérentes avec leur contexte. Essayer de faire respirer visuellement des gens qui jouent à des milliers de titres car le jeu est absolument partout. Le but est de tenter d'émerveiller visuellement ne serait-ce qu'un instant le joueur. Mais encore une fois, ce n'est pas dû qu'au visuel car il est en cohérence avec la musique, la narration, le jeu d'acteur, le game design, etc.

© Géraud Soulié.

© Géraud Soulié.

© Géraud Soulié.

M.M : En matière de concept art, à quel processus de création réponds-tu pour « poser une idée » ?

G.S : Généralement, tout part d'un brief. Avec ou sans, j'essaie toujours de travailler sans références dans un premier temps, pour voir ce que mon imagination peut m'apporter, la petite touche que peut-être personne d’autre n'aura, qui sait. Par réflexe de pensée et d'associations d'idées, je vais avoir une base que je vais ensuite rendre cohérente avec le contexte ou sujet grâce à davantage de références visuelles. Une fois que ma base de design est saine, il s'agit d'en faire des variations pour pouvoir potentiellement aller plus loin dans l'idée. Possible que la première soit la bonne mais, sait-on jamais, on peut passer à côté d'un design bien fun. Tout ceci s'appuie sur des connaissances que j'ai acquises au cours de ma vie, par exemple l'anatomie, le travail des volumes, des formes, etc. Je précise cet aspect technique car il apporte bien plus qu'on le pense en termes de créativité.

M.M : Quels outils utilises-tu pour tes créations numériques ? Pratiques-tu le dessin traditionnel en marge de ces dernières ?

G.S : J'utilise simplement Adobe Photoshop. Il fût un temps où je faisais un croquis traditionnel que je scannais ensuite pour le mettre en couleur. Je préfère tout faire en numérique maintenant. Cela ne m'empêche pas de remplir des carnets de croquis de temps en temps. Au stylo, bien entendu, ça permet de réfléchir où le trait sera le plus juste, car pas de retour en arrière possible. Savoir prendre son temps est une chose que j'apprends encore et le traditionnel m'aide énormément en ce sens.

© Géraud Soulié.

M.M : Enfin, quels sont les artistes qui t’inspirent particulièrement au quotidien ?

G.S : Ils sont tellement nombreux, qu'ils soient vieux ou jeunes, il y en a une floppée mais si je dois en citer quelques-uns, je dirais : Juanjo Guarnido, Felix Delep, Laurel D. Austin, John Watkiss, Izzy Medrano, Sam Nielson, Justin Gerard, Zorin vasili et beaucoup beaucoup d'autres…

 
MARINE MACQ